APLIKASI MEDIA PROMOSI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING DI INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS BINA ADINATA

Penulis

  • Rahmawati Rahmawati Sistem Informasi, ITEB Bina Adinata
  • Raden wirawan Sistem Informasi, ITEB Bina Adinata
  • Andi Nurul Faizah Sistem Informasi, ITEB Bina Adinata

DOI:

https://doi.org/10.61912/lajutek.v3i2.166

Kata Kunci:

Android, Augmented reality, Media Promosi

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk: (1)Merancang aplikasi media promosi berbasis augmented reality menggunakan metode marker based tracking di kampus Institut Teknologi Dan Bisnis Bina Adinata.(2)Mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi promosi berbasis  augmente reality  menggunakan metode marker based tracking  di Institut Teknologi dan Bisnis Bina Adinata. Penelitian ini menggunakan metode Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki enam tahapan, yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner dan dokumentasi. Pada tahap perancangan spesifikasi android untuk aplikasi media promosi kampus minimal adalah android versi 11 dengan kapasitas RAM 3 GB.Hasil penelitian menunjukkan bahwa :(1)Tahap perancangan aplikasi media promosi kampus berbasis augmented reality menggunakan metode marker based tracking yaitu dimulai dari perancangan marker dan objek 3D sebagai inputan. Pada perancangan kebutuhan aplikasi terdapat banyak komponen pendukung yaitu, menggunakan software Unity versi 2022.1.20f1  untuk membangun aplikasi augmented reality. Vuforia engine versi 10.10.2 digunakan sebagai tools yang dapat menyisipkan image target kedalam unity 3D, dimana  marker yang digunakan adalah logo dari Institut Teknologi dan Bisnis Bina Adinata. Pembuatan objek 3D gedung kampus dirancang menggunakan software Sketchup 2019, penulis menggunakan aplikasi CorellDraw dalam membuat background aplikasi dan button. Selain itu, aplikasi yang digunakan juga berupa aplikasi edit video yaitu VN dan Kine Master. Serta sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 10. Yang keseluruhan dari komponen tersebut disatukan kedalam Unity hingga menjadi sebuah aplikasi media promosi kampus berbasis augmented reality. (2) Respon  Panitia Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) terhadap aplikasi media promosi kampus antara lain, aplikasi ini cukup menarik, mudah digunakan, informasi yang disajikan menarik, dan dapat digunakan sebagai referensi media promosi kampus. Berdasarkan respon responden dari kuesioner yang dibagikan maka diperoleh respon dengan kategori sangat positif dengan hasil analisis data yaitu 91,09%.

Referensi

Khairul., Arsya, U. I., dkk. (2018). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah . seminar nasional royal. September

Firdaus, M. B., Widians, J. A., dkk. (2021). Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer. (Vol. 16, No. 1) Februari.

Siregar, H. F., & Sari, N. (2018) Rancang bangun aplikasi simpan pinjam uang mahasiswa fakultas amphl universitas asahan berbasis web. Jurnal teknologi informasi (vol. 2, no. 1) . juni.

Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal pendidikan akuntansi indonesia.(Vol. XVI, No. 1).

Reftari, D. H., Suryana, A., dkk. (2018). Komunikasi Pemasaran Olahraga Renang. Jurnal Kajian Komunikasi, 6(2), 247–260.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., dkk. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi. (Vol. 2, No. 2). Juni.

Prayuga, A. W., & Zuli, F. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Research Lembaran Publikasi Ilmiah. ( Vol.4 No.1) maret.

Diterbitkan

2025-11-29

Cara Mengutip

Rahmawati, R., wirawan, R., & Faizah, A. N. (2025). APLIKASI MEDIA PROMOSI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING DI INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS BINA ADINATA. Journal Informatika, Multimedia, Dan Informasi, 3(2), 34–45. https://doi.org/10.61912/lajutek.v3i2.166

Terbitan

Bagian

Artikel